PORTAL
start
Aktualności
Filmy polskie
Box office
Baza wiedzy
Książki filmowe
Dokument
Scenarzyści
Po godzinach
Blogi
Konkursy
SFP
start
Wydarzenia
Komunikaty
Pożegnania
Zostań członkiem SFP
Informacje
Dla członków SFP
Kontakt
ZAPA
www.zapa.org.pl
Komunikaty
Informacje
Zapisy do ZAPA
Kontakt
KINO KULTURA
www.kinokultura.pl
Aktualności
Informacje
Repertuar
Kontakt
STUDIO MUNKA
www.studiomunka.pl
Aktualności
Informacje
Zgłoś projekt
Kontakt
AKTORZY POLSCY
www.aktorzypolscy.pl
Aktualności
Informacje
Szukaj
Kontakt
FILMOWCY POLSCY
www.filmowcypolscy.pl
Aktualnosci
Informacje
Szukaj
Kontakt
MAGAZYN FILMOWY
start
O magazynie
Kontakt
STARA ŁAŹNIA
www.restauracjalaznia.pl
Aktualności
Informacje
Rezerwacja
Kontakt
PKMW
start
Aktualności
Filmy
O programie
Kontakt
Portal
SFP
ZAPA
Kino Kultura
Studio Munka
Magazyn Filmowy
Stara Łaźnia
PKMW
MENU
- Gry komputerowe to poza rozrywką i edukacją, ogromny biznes i atrakcyjny rynek pracy. Dlaczego warto się nim zainteresować?
Rynek gier komputerowych zarówno w naszym kraju, jak i na świecie rozwija się bardzo dynamicznie i zaczyna odgrywać rolę ważnej gałęzi państwowego przemysłu. Rozwijający się rynek wymusza inwestycje w technologiczne innowacje, a także marketing. Przykładem zmian może być dystrybucja cyfrowa gier, która sprawia że nie musimy wychodzić z domu, żeby nabyć ciekawą produkcję. Przemysł gier to nie tylko rozrywka, ale także biznes i atrakcyjny rynek pracy. Branża generuje popyt na coraz większą liczbę kreatywnych i wykwalifikowanych pracowników: grafików, programistów, testerów czy scenarzystów. Polscy specjaliści mogą także liczyć na zatrudnienie za granicą. Z pełną odpowiedzialnością można zatem stwierdzić, że gry video to ważna gałąź gospodarki. Udowodnię to powołując się na raport  "Polska branża gier komputerowych. Analiza wizerunku medialnego i świadomości marek polskich producentów gier", który został przeprowadzony w roku 2012 przez Monday PR oraz SW Research. Powołam się także na aktualne dane publikowane przez firmę Newzoo, regularnie badającą rynek gier na świecie.

Historia gier komputerowych ma swój początek w Stanach Zjednoczonych i sięga roku 1947. wtedy jeszcze nikt nie myślał o zarabianiu na nich pieniędzy. wszystko zmieniło się jednak na przełomie lat 70. i 80., kiedy gry na dobre wkroczyły do codziennego życie przeciętnego obywatela. W Polsce z uwagi na przemiany ustrojowe, ludzie uzyskali swobodny dostęp do komputerów dopiero w połowie kat 90. Technologia wywarła na społeczeństwie znaczący wpływ. Możemy dziś mówić o pokoleniu Y i Z. pokolenie Y, to pokolenie wyżu demograficznego, osoby urodzone w latach 80., które bardzo chętnie korzystają z dobrodziejstw nowoczesności (komputerów czy Internetu). Z kolei pokolenie Z (osoby urodzone w latach 90.) nie pamięta już czasów bez komputera i tym samym nie wyobraża sobie życia bez technologii.  Właśnie przedstawiciele dwóch wymienionych przeze mnie pokoleń, najchętniej korzystają z przyjemności wirtualnej rozrywki. Wnioski są takie, że rynek zalewa generacja graczy. Dla większości młodych ludzi gry stały się elementem życia, jak kino czy teatr. Według raportu "Polska branża gier komputerowych..." do grania przyznało się 85% respondentów, w tym 91,4% mężczyzn i aż 78,8% kobiet. Najnowsze informację z roku 2014 wskazują ze w Polsce jest 13,4 mln graczy. Z komputerów korzysta 9,6 mln osób, natomiast z konsoli 6 mln. Polscy gracze to osoby w różnym wieku, mające rozmaite zainteresowania. Grupa wiekowa od 16 do 25 lat najchętniej gra w strategie, action RPG, RPG lub symulatory. Osoby w wieku 26 do 35 preferują produkcje logiczne i strategiczne, natomiast odbiorcy w przedziale wiekowym 36 do 45 najczęściej sięgają po gry sportowe, zręcznosciowe i przygodowe. Zainteresowania polskich graczy najlepiej ilustruje badanie "Polish Gamers Research 2014".

Przemysł giet komputerowych na świecie idzie w parze z ogromnymi pieniędzmi. Pod koniec roku 2011, wartość rynku gier szacowana bła na 52 mld dolarów. W tym czasie przewidywano że do 2017 roku jego wartość wzrośnie do 70 mld. Stało się to jednak znacznie wcześniej! Najnowsze zestawienie "Global Games Market Report" szacuje wartość rynku światowego gier na 82,5 mld dolarów (stan na 2014 rok). W rankingu państw których rynki złożyły się na ten imponujący wynik Polska zajmuje dwudzieste trzecie  miejsce, z wynikiem 280 mln dolarów. Wartość światowego rynku gier została wygenerowana dzięki licznej społeczności. Szacuje się że na świecie jest 1,7 mld graczy. Najbardziej dochodowym dla rynku był region Azji i Pacyfiku, generujący 36,8 mld dolarów przychodu. Do pierwszej trójki państw z najbardziej dochodowym rynkiem gier należą: USA (20,5 mld dolarów), Chiny (17,9 mld dolarów) i Japonia (12,2 mld dolarów). Polska jest wiceliderem regionu Europy Wschodniej i ustępuje jedynie Federacji Rosyjskiej.

Polska nie odbiega od światowych trendów. W roku 2012 na gry Polacy wydali ok 12 mln złotych. Branża Gier rozwija się w naszym kraju bardzo dynamicznie. Czołowe pozycje na rynku zajmują dwie firmy gamingowe: Electronic Arts i Sony. W raporcie z roku 2012 za najbardziej rozpoznawalne marki uważa się korporcje zagraniczne Electronic Arts (wskazało ja 31,3% respondentów), Blizzard Enttertainment (10,8%) oraz Ubisoft (10,7%). Do Polskich producentów gier, którzy zapracowali sobie na rozpoznawalność na świcie należą: CD Projekt, Techland, City Interactive, 11bit Studios i People Can Fly, jednak Polacy wolą gry zagraniczne i właśnie producenci światowych marek są najlepiej kojarzeni w kraju. Przed polskim rynkiem jeszcze wiele pracy w zakresie wizerunkowym. Najlepiej radzi sobie pod tym względem "wielka trójka" polskich prducentów, czyli CD Projekt ( "Wiedźmin"), Techland ("Call of Juarez", "Dead Island") i City Interactive ("Sniper", "Ghost Warrior"). Powyższe firmy zgromadziły w mediach inernetowych i drukowanych 77,6% publikacji w roku 2011 i 77,4% w roku 2012.



Artykuł jest esejem - pracą na zajęciach na specjalizacji Zarządzanie Kulturą na kierunku Kulturoznawstwo na Uniwersytecie Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie

Polska branża gier komputerowych. Analiza wizerunku medialnego i świadomości marek polskich producentów gier
http://www.gamearena.pl/pl/pga_w_pigulce/raport_gamingowy.pdf

Polska drugim rynkiem Europy Wschodniej 
http://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=86116

  1. 13,4 miliona graczy w Polsce i inne informacje o naszym rynku.
  2. http://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=82806

Wyniki badań polskich graczy na Digital Dragons 2014 – w co grają Polacy?
http://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=85098

Piotr Kos
Ostatnia aktualizacja:  1.01.2016
Zobacz również
fot. Kuba Kilian, Kuźnia Zdjęć/ SFP
Startuje 7. edycja Short Waves Festival
"Koniec świata" - radio jako bohater
Copyright © by Stowarzyszenie Filmowców Polskich 2002 - 2024
Scroll