PORTAL
start
Aktualności
Filmy polskie
Box office
Baza wiedzy
Książki filmowe
Dokument
Scenarzyści
Po godzinach
Blogi
Konkursy
SFP
start
Wydarzenia
Komunikaty
Pożegnania
Zostań członkiem SFP
Informacje
Dla członków SFP
Kontakt
ZAPA
www.zapa.org.pl
Komunikaty
Informacje
Zapisy do ZAPA
Kontakt
KINO KULTURA
www.kinokultura.pl
Aktualności
Informacje
Repertuar
Kontakt
STUDIO MUNKA
www.studiomunka.pl
Aktualności
Informacje
Zgłoś projekt
Kontakt
AKTORZY POLSCY
www.aktorzypolscy.pl
Aktualności
Informacje
Szukaj
Kontakt
FILMOWCY POLSCY
www.filmowcypolscy.pl
Aktualnosci
Informacje
Szukaj
Kontakt
MAGAZYN FILMOWY
start
O magazynie
Kontakt
STARA ŁAŹNIA
www.restauracjalaznia.pl
Aktualności
Informacje
Rezerwacja
Kontakt
PKMW
start
Aktualności
Filmy
O programie
Kontakt
Portal
SFP
ZAPA
Kino Kultura
Studio Munka
Magazyn Filmowy
Stara Łaźnia
PKMW
MENU
WYDARZENIA
  6.11.2015
Dyskusja o rozwiązaniach prawnych w Regionie Morza Bałtyckiego, wyzwania świata cyfrowego (w tym piractwo), sektor gier na komórki, prezentacje poszczególnych firm oraz dyskusja o przyszłości branży gier - to główne punkty drugiego i zarazem ostatniego dnia krakowskiej konferencji "Mastering the Game".
Chociaż niektóre obszary z pewnością się pokrywają, to jednak świat cyfrowy stawia przed grami zupełnie inne wyzwania niż przed kinem. Weźmy dla przykładu dystrybucję cyfrową. W świecie gier to pod wieloma względami "skuteczniejszy" sposób rozpowszechniania i sprzedaży produktów. "Nie ma pośrednika, producent ma możliwość nawiązania bezpośredniej relacji z klientem, połączone konsole i smartfony jeszcze bardziej ten kontakt ułatwiają" - wymieniał jeden z prelegentów, Sean Kane. "Cyfrowa dystrybucja redukuje koszty produkcji, umożliwia dostęp do globalnych rynków, pozwala, by klienci przed zakupem mogli wypróbować grę, a także daje im natychmiastową satysfakcję z zakupu" - dodawał. Czy pośrednik jednak na pewno zniknął? Czy nakłady są mniejsze? Czy pudełko z grą już się nie liczy w wynikach sprzedaży? A może doszło tu do zmiany  - otwierającej nowe drzwi zarówno dla korzyści, jak i zagrożeń? Przez cały dzień padały bardzo różne odpowiedzi i przywoływano diametralnie inne doświadczenia. Inaczej na sprawę patrzą producenci gier pokroju "Wiedźmina", inaczej twórcy małych aplikacji na komórki.

Wyzwaniem dla wszystkich jest na pewno piractwo, ale branża gier tak bardzo się go nie boi. W Krakowie mówiono przede wszystkim o strategiach, które wprowadzili twórcy gier Mobile - na komórki (około 50 milionów graczy w Europie). Bardzo rzadko sięgają oni po pomoc prawników - niektórzy z prelegentów z tego sektora wręcz takie rozwiązanie w Krakowie odradzali. Większość rynku (78%) to gry oferowane w modelu biznesowym "Freemium", polegającym na udostępnieniu podstawowej wersji za darmo, a rozbudowanej - za opłatą. To zdecydowanie zredukowało problem kradzieży "bezpośredniej" (niestety, na konferencji nie przedstawiono konkretnych liczb). Gorsze i trudniejsze do zwalczenia są "klony", podszywanie się pod tytuł, sięganie po tych samych bohaterów, identyczne fabuły itp. Prawnicy doradzali rejestrację znaków firmowych, ikon, regulaminy itp. Sami producenci podpowiadali, by takie naruszenia traktować jako "darmowy marketing" albo wskazówkę dla stworzenia lepszej wersji własnego produktu. "Nie można uniknąć klonowania" - mówił Sarumas Ledas z Litwy. "Trzeba rozwijać jak najlepsze pomysły, trudne do skopiowania, skomplikowane, nie do podrobienia". Bardziej, co ciekawe, prelegenci bali się konfrontacji/współpracy z platformami, na których ich gry są dostępne.

"Platforma jest królem" - mówił Jas Purewal. Google, Apple tworzą własne regulaminy i mogą w ogóle gry na swoją platformę nie dopuścić albo zdjąć ją w każdej chwili. Jeszcze bardziej nieprzewidywalne są platformy dystrybucji gier poza Europą i Stanami Zjednoczonymi - ponoć w Azji często dochodzi do kradzieży kodu i europejski twórca nie ma tu wielu możliwości obrony. "Już na etapie rozwoju pomysłu trzeba to wszystko dokładnie zaplanować, nawiązać kontakt z platformą" - podpowiadali uczestnicy konferencji.

A jaka przyszłość czeka rynek gier? Co będzie kolejną "wielką rewolucją"? Zdania były podzielone - jedni wierzyli w dynamiczny rozwój gier tworzonych przez samych użytkowników, inni przekonywali do gier Virtual Reality. Wszyscy zgodnie mówili, że rynek jest tak obszerny, tak dynamiczny, że każdy znajdzie tu swoją niszę i to właśnie do niej warto swoje produkty kierować, a nie nastawiać się na masową sprzedaż.

Przypomnijmy, że organizatorami konferencji "Mastering the Game" byli Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego, Światowa Organizacja Własności Intelektualnej (WIPO) oraz Narodowe Centrum Kultury, przy współpracy z Krakowskim Parkiem Technologicznym.
Twórcy gier mogą ubiegać się o dofinansowanie swoich projektów z programów Kreatywnej Europy - szczegóły pod tym adresem >>>> http://kreatywna-europa.eu/media/?page_id=100004497 .

Dagmara Romanowska
Informacja własna
Ostatnia aktualizacja:  10.11.2015
Zobacz również
Powtarzam za Andrzejem Wajdą: „Bądźmy razem”
"Demon" Marcina Wrony trafi do amerykańskich kin
Copyright © by Stowarzyszenie Filmowców Polskich 2002 - 2024
Scroll