Portal
SFP
ZAPA
Kino Kultura
Studio Munka
Magazyn Filmowy
Stara Łaźnia
PKMW
Wiem, że czasy są ciężkie i co poniektórzy producenci nie mają kasy nawet na paliwo do służbowego mercedesa, a co dopiero na finansowanie strony internetowej, główkowanie nad dołączaniem do niej np. gry, wymyślanie aplikacji telefonicznych i takich tam, interaktywnych fanaberii.
A jednak, gdyby pofatygowali się na dwudniowe warsztaty Laboratorium Innowacji, zorganizowane przez Media Desk Polska, zrozumieliby, że czasy mono-projektów, czyli produkcji, które nie są dopełniane przez inne medium, powoli stają się anachronizmem, jak – nie przymierzając – budka telefoniczna. Gra, blog, albo tweety rzucane w wirtualną przestrzeń przez fikcyjnego bohatera czy choćby codziennie aktualizowany fan page na Facebooku powoli stają się nieodłącznym elementem każdej produkcji, które pozwalają poszerzyć nie tylko grono odbiorców, ale i potencjalnych sponsorów. Można powiedzieć, że są niezbędne jak Robert Lewandowski w Borussi Dortmund.
A jednak, gdyby pofatygowali się na dwudniowe warsztaty Laboratorium Innowacji, zorganizowane przez Media Desk Polska, zrozumieliby, że czasy mono-projektów, czyli produkcji, które nie są dopełniane przez inne medium, powoli stają się anachronizmem, jak – nie przymierzając – budka telefoniczna. Gra, blog, albo tweety rzucane w wirtualną przestrzeń przez fikcyjnego bohatera czy choćby codziennie aktualizowany fan page na Facebooku powoli stają się nieodłącznym elementem każdej produkcji, które pozwalają poszerzyć nie tylko grono odbiorców, ale i potencjalnych sponsorów. Można powiedzieć, że są niezbędne jak Robert Lewandowski w Borussi Dortmund.
Produkcja transmedialna to taki pandemiczny twór, gdzie odbiorca porusza się swobodnie za pomocą tzw. króliczych nor (niczym Alicja, która w ten sposób dostała się do Krainy Czarów), między przeróżnymi platformami. Przykładem takiej produkcji fabularnej może być np. fenomen filmów "Amelia" i "Kod da Vinci" - wtajemniczenie turyści biegali po Paryżu z telefonami, albo sekretnymi mapami w ręku. Mieli w nich umieszczone przewodnikowe informacje na temat odwiedzanych miejsc, na które nie było miejsca w ww. filmach. Nie byli świadomi, że w gruncie rzeczy nie zwiedzają miasta, tylko biorą udział w grze ulicznej. Po podaniu sekretnego hasła w okolicznych knajpach czekały na nich na przykład zniżki i bonusy niedostępne innym śmiertelnikom.
Projekty dla dzieci są wręcz stworzone do ekspansji w krainę gier (nie tylko cyfrowych, planszowych, ulicznych czy karcianych), komiksów, książek, sekretnych fan-clubów, etc. Walt Disney, pionier na wielu polach tego, co nazywamy dzisiaj marketingiem, okazał się pionierem również i na tym. W 1955 roku powołał do życia telewizyjny Klub Myszki Miki. Wiedział, że nic tak nie scala widza z jego ulubionym bohaterem, niż świadomość, że należy się do grona wybrańców, których sekretna wiedza i koneksje (np. dostęp do specjalnych gadżetów) nie każdemu są dane.
Wszystkim produkcjom szanujących się (i pieniądze) wytwórni towarzyszy dziś cały szereg multimedialnych wydarzeń, "ogrywających" bohaterów, symultanicznie w kilku wzajemnie się przenikających przestrzeniach.
Pokolenie multiekranowe, czyli takie, które ogląda telewizję, skacząc po kanałach, lewą ręką obsługuje fejsa na smartfonie, a prawą – sieciową grę strategiczną na tablecie, powoli staje się standardowym konsumentem telewizyjnym. Tak, oczywiście, koleżka obsługujący prawą ręką pilot, a lewą puszkę piwa, długo jeszcze nie da się wyprzeć z kanapy, ale to nie jest target produkcji transmedialnych.
Podstawową cechą wymarzonego odbiorcy takich produkcji jest bowiem aktywność.
Strateg zawiadujący dynamiką produkcji transmedialnej zarzuca wędkę w postaci np. niewinnej wlepki z tzw. flash codem (dla niewtajemniczonych: kwadracik w biało-czarne cętki) doczepionej do plakatu filmowego lub anonsu reklamującego film w gazecie. Po zeskanowaniu go telefonem komórkowym (ze stosowną aplikacją) zostajemy odesłani na fan pagę, albo stroną internetową, możemy obejrzeć teaser, albo posłuchać ścieżki dźwiękowej na You Tube. Możemy też wpaść do innej perfidnie wykopanej dla nas króliczej nory i już z niej nie wyjść przez długi czas.
Po co to wszystko?
Tak, oczywiście również chodzi o kasę, poszerzenie osobowości i przedłużenie żywota (wraz z łańcuchem finansowych beneficjentów) naszym bohaterom. Ale chodzi też o kreatywność na wielu polach, tworzenie więzi międzyludzkiej (która często przenosi się z przestrzeni wirtualnej w realną), komunikację i inne aspekty, których dzisiaj jeszcze nie znamy, a jutro będą standardem.
Projekty dla dzieci są wręcz stworzone do ekspansji w krainę gier (nie tylko cyfrowych, planszowych, ulicznych czy karcianych), komiksów, książek, sekretnych fan-clubów, etc. Walt Disney, pionier na wielu polach tego, co nazywamy dzisiaj marketingiem, okazał się pionierem również i na tym. W 1955 roku powołał do życia telewizyjny Klub Myszki Miki. Wiedział, że nic tak nie scala widza z jego ulubionym bohaterem, niż świadomość, że należy się do grona wybrańców, których sekretna wiedza i koneksje (np. dostęp do specjalnych gadżetów) nie każdemu są dane.
Wszystkim produkcjom szanujących się (i pieniądze) wytwórni towarzyszy dziś cały szereg multimedialnych wydarzeń, "ogrywających" bohaterów, symultanicznie w kilku wzajemnie się przenikających przestrzeniach.
Pokolenie multiekranowe, czyli takie, które ogląda telewizję, skacząc po kanałach, lewą ręką obsługuje fejsa na smartfonie, a prawą – sieciową grę strategiczną na tablecie, powoli staje się standardowym konsumentem telewizyjnym. Tak, oczywiście, koleżka obsługujący prawą ręką pilot, a lewą puszkę piwa, długo jeszcze nie da się wyprzeć z kanapy, ale to nie jest target produkcji transmedialnych.
Podstawową cechą wymarzonego odbiorcy takich produkcji jest bowiem aktywność.
Strateg zawiadujący dynamiką produkcji transmedialnej zarzuca wędkę w postaci np. niewinnej wlepki z tzw. flash codem (dla niewtajemniczonych: kwadracik w biało-czarne cętki) doczepionej do plakatu filmowego lub anonsu reklamującego film w gazecie. Po zeskanowaniu go telefonem komórkowym (ze stosowną aplikacją) zostajemy odesłani na fan pagę, albo stroną internetową, możemy obejrzeć teaser, albo posłuchać ścieżki dźwiękowej na You Tube. Możemy też wpaść do innej perfidnie wykopanej dla nas króliczej nory i już z niej nie wyjść przez długi czas.
Po co to wszystko?
Tak, oczywiście również chodzi o kasę, poszerzenie osobowości i przedłużenie żywota (wraz z łańcuchem finansowych beneficjentów) naszym bohaterom. Ale chodzi też o kreatywność na wielu polach, tworzenie więzi międzyludzkiej (która często przenosi się z przestrzeni wirtualnej w realną), komunikację i inne aspekty, których dzisiaj jeszcze nie znamy, a jutro będą standardem.
Agnieszka Sadurska
www.portalfilmowy.pl
"Układ zamknięty" kolejny raz na topie
Wiosenny odpływ widzów
Copyright © by Stowarzyszenie Filmowców Polskich 2002 - 2024