PORTAL
start
Aktualności
Filmy polskie
Box office
Baza wiedzy
Książki filmowe
Dokument
Scenarzyści
Po godzinach
Blogi
Konkursy
SFP
start
Wydarzenia
Komunikaty
Pożegnania
Zostań członkiem SFP
Informacje
Dla członków SFP
Kontakt
ZAPA
www.zapa.org.pl
Komunikaty
Informacje
Zapisy do ZAPA
Kontakt
KINO KULTURA
www.kinokultura.pl
Aktualności
Informacje
Repertuar
Kontakt
STUDIO MUNKA
www.studiomunka.pl
Aktualności
Informacje
Zgłoś projekt
Kontakt
AKTORZY POLSCY
www.aktorzypolscy.pl
Aktualności
Informacje
Szukaj
Kontakt
FILMOWCY POLSCY
www.filmowcypolscy.pl
Aktualnosci
Informacje
Szukaj
Kontakt
MAGAZYN FILMOWY
start
O magazynie
Kontakt
STARA ŁAŹNIA
www.restauracjalaznia.pl
Aktualności
Informacje
Rezerwacja
Kontakt
PKMW
start
Aktualności
Filmy
O programie
Kontakt
Portal
SFP
ZAPA
Kino Kultura
Studio Munka
Magazyn Filmowy
Stara Łaźnia
PKMW
Aktorzy Polscy
Filmowcy Polscy
MENU
BAZA WIEDZY
TECHNOLOGIA
Rozmowa z realizatorem dźwięku Wojtkiem Chołaścińskim oraz producentką dźwięku Sabiną Pająk-Maciaś ze studia Platige Sound
Może to banał, ale czym jest dźwięk?
Wojtek Chołaściński: Wszystkim tym, co słyszymy. W normalnym życiu otacza nas z każdej strony, a w filmie, serialu, cinematiku czy reklamie podkreśla wszelkie aspekty danej historii. Zarówno to, co w kadrze, jak i to, czego w nim nie ma. Zdarza się np., że ekran ogarnia czerń, a wtedy wzmagane są inne bodźce. Ja wychodzę z założenia, że dźwięk pełni w projektach audiowizualnych rolę służebną, ale jednocześnie nie można ich sobie bez niego wyobrazić.
Sabina Pająk-Maciaś: Wojtek ma oczywiście rację, ale ja nie lubię określenia „służebny”, prowadzi do złych skojarzeń. Pracujemy w tym momencie dla jednego z wydawców gier wideo i dostaliśmy 2 dni, żeby zrobić dźwięk do zwiastuna promującego pewien tytuł. Bez dźwięku ta promocja nie będzie miała siły przebicia, klient nie zainteresuje się takim produktem. Wszyscy to niby wiedzą, ale dźwięk jest wciąż traktowany jako uzupełnienie, a nie pełnoprawne narzędzie do opowiadania historii. Widać to w budżetach, gdzie upycha się na niego jakieś ostatnie grosze. Nie chcę powielać tych schematów myślowych. Dźwięk nie jest służebny. Jest niezwykle ważny. Często powtarzam: wyłączcie dźwięk w telewizorze, zobaczymy, jak będziecie się bawić.
W. Ch.: Masz rację. Podtrzymuję, że dźwięk powinien pełnić rolę służebną, w tym sensie, że musi służyć narracji, fabule, założeniom reżysera, ale chciałbym, żeby ludzie nauczyli się go doceniać. Cały czas staramy się edukować branżę, ale jeszcze długa droga przed nami.

fot. Platige Sound

 
W Platige Sound pracujecie głównie z udźwiękawianiem reklam oraz cinematików do gier wideo, a te drugie mają to do siebie, że wymagają stworzenia wszystkiego od zera.
W. Ch.: Pewnie. W produkcjach filmowych postprodukcja dźwięku wynika w dużej mierze z nagrań na planie, a cinematiki to przeważnie formy animowane, w których trzeba pracować najczęściej z „głuchym” obrazem. Zdarzyło mi się kilka razy, że dostawałem w pakiecie jakieś przykładowe dźwięki, ale musiałem je potem zastąpić dźwiękami z nagrania z aktorem albo sam je stworzyć od zera. Nie chodzi o postukanie obcasami, żeby uzyskać dźwięk kroków. Wszystko musi mieć sens i oddawać istotę opowieści. Jeśli kroki, to męskie lub kobiece, zależne od obuwia, czasami dobarwione na różne sposoby, podrasowane dla konkretnego efektu. To nie jest normalna praca od 9 do 17. Ja cały czas myślę o tym, co i jak udźwiękowić. Bywa że nagrywam w domu, bo zauważę akurat we własnej codzienności coś, co pasuje do projektu. Coś zwyczajnego, np. szum kaloryfera, który może dać efekt rodem z fantasy.
S.P.-M.: Wojtek łączy kilka ról, które w innych studiach często się rozdziela. Jest nie tylko realizatorem dźwięku, ale także foley artystą, inżynierem dźwięku, czasem też aktorem. W filmie fabularnym istnieje bardziej kategoryczny podział ról, my mamy tu większą dowolność, która inspiruje nas do wzmożonej kreatywności. Pamiętam do dziś okres, gdy pracowaliśmy nad dźwiękiem do Rybiej nocy Damiana Nenowa, animacji wchodzącej w skład serialu Netflixa Miłość, śmierć i roboty. Któregoś dnia zobaczyłam, jak Wojtek idzie z farelką pod pachą do lektorki. Okazało się, że powstał dźwięk kostek rzucanych na maskę samochodu!

Dobrym przykładem jest Artyom’s Nightmare Tomasza Suwalskiego, niezwykle filmowy cinematik do gry Metro Exodus: obraz i dźwięk stworzyły rzeczywistość postapokalipsy, w której bardzo łatwo widzowi się zanurzyć. Mimo że to „tylko” zwiastun gry, a nie film.
W. Ch.: Obraz obrazem, ale za pomocą dźwięku też trzeba wykreować wszystkie przestrzenie i ich atmosferę, postaci i wydawane przez nich odgłosy. Pracę nad tym cinematikiem zaczynaliśmy z zestawem storyboardów, które pewne rozwiązania sugerowały, ale całość była kreacją. Niby mamy w rzeczywistości atmosferę metra, ale w tym wypadku potrzebne było metro nieprzyjazne, groźne. Pomógł m.in. wspomniany szumiący kaloryfer z mojego domu. Stał się mimo swego „dźwiękowego ciepła” jedną z warstw chłodnej, wrogiej atmosfery tuneli, w których rozgrywa się część akcji.

Z perspektywy Platige Image posiadanie własnego studia dźwiękowego musi być wygodnym
rozwiązaniem logistyczno-technologicznym. To przesądziło o powstaniu Platige Sound?
S. P.-M.:
To raczej pytanie do prezesa, ale na pewno wynikało to w pewnej mierze z rozwoju firmy. Jesteśmy samowystarczalni, mamy własny wewnętrzny system, a jeśli trzeba coś przenieść fizycznie, nasze studio jest tak naprawdę budynek obok Platige Image. Wszystko odbywa się szybko i rzeczywiście jest wygodne. Uważam, że jest również atrakcyjne dla klienta, który rozmawia z jedną osobą i dostaje od Platige’a pełną usługę. Nie musi przejmować się przerzucaniem plików i komunikacją między różnymi jednostkami. Na razie robimy tu głównie reklamy i cinematiki, ale nam to odpowiada. Raz na jakiś czas zdarza się inny projekt, jak nagrania do 9-godzinnego słuchowiska „Popiel. Syn popiołów” dla Audioteki. Pozwala nam to wprowadzić różnorodność do naszej pracy, ale nie chcemy łapać wszystkich srok za ogon.
W.Ch.: Słuchowisko było bardzo fajnym wyzwaniem. Trzy miesiące prac, prawie 50 aktorów, mnóstwo ciekawych efektów dźwiękowych w klimatach fantasy. Całość trwa 9 godzin, a na YouTubie można legalnie i za darmo przesłuchać prawie godzinę. Nasze studio nie różni się od innych na rynku. Mamy salę do stereo, mamy salę do nagrań 5.1, a także dobry sprzęt, który pozwala nam pracować z naprawdę dużymi projektami, ale nie chcemy rzucać się na filmy i seriale, bo jest wiele bardzo dobrych jednostek, które się w tym specjalizują.

Łatwiej jest wam też zapewne zachować płynność produkcyjną, prawda? Udźwiękawianie reklam i cinematików jest mimo wszystko mniej czasochłonnym procesem.

S.P.-M.: To prawda. Standardowa, 30-sekundowa reklama telewizyjna z lektorem, muzyką i efektami, to mniej więcej 2 dni. Czasem proces się wydłuża, jeżeli trzeba wprowadzać dużo zmian. Reklama radiowa takiej samej długości to 3-4 godziny pracy, z kolei przy cinematikach siedzimy – uśredniając – około 3 miesięcy.
W.Ch.: Zaczynamy od stanu surowego, od nieruchomych obrazków, a później do projektu wkrada się coraz więcej kolorów i emocji. Ja wkładam emocje we wszystko, co robię, więc taki rozwój projektu niesamowicie mnie motywuje do dalszej pracy. Czasami dodaję jakieś detale na ostatnią chwilę, a one jeszcze bardziej ubarwiają całość. Przy tego typu historiach trzeba robić wszystko bardziej kolorowe, niż jest w rzeczywistości. Przerysowywać, nawet kosztem narażenia się na pewną śmieszność. Mówimy zresztą o kwestiach artystycznych, a nie o matematyce. Nie ma wzoru na tworzenie dźwięków ani na ustalanie z reżyserem, co dokładnie chciałby usłyszeć w finalnej wersji. Każdy z nas jest inny i inaczej różne rzeczy odbiera, co jest bardzo fajne, bo w dialogu powstają najlepsze pomysły.

Tomasz Kazański
"Magazyn Filmowy SFP", 112/113, 2020
  24.05.2021
Bones Studio. Rewolucja nadchodzi
Off Camera Pro Industry. Efekty, które tworzą film
Copyright © by Stowarzyszenie Filmowców Polskich 2002 - 2022
Scroll