PORTAL
start
Aktualności
Filmy polskie
Box office
Baza wiedzy
Książki filmowe
Dokument
Scenarzyści
Po godzinach
Blogi
Konkursy
SFP
start
Wydarzenia
Komunikaty
Pożegnania
Zostań członkiem SFP
Informacje
Dla członków SFP
Kontakt
ZAPA
www.zapa.org.pl
Komunikaty
Informacje
Zapisy do ZAPA
Kontakt
KINO KULTURA
www.kinokultura.pl
Aktualności
Informacje
Repertuar
Kontakt
STUDIO MUNKA
www.studiomunka.pl
Aktualności
Informacje
Zgłoś projekt
Kontakt
AKTORZY POLSCY
www.aktorzypolscy.pl
Aktualności
Informacje
Szukaj
Kontakt
FILMOWCY POLSCY
www.filmowcypolscy.pl
Aktualnosci
Informacje
Szukaj
Kontakt
MAGAZYN FILMOWY
start
O magazynie
Kontakt
STARA ŁAŹNIA
www.restauracjalaznia.pl
Aktualności
Informacje
Rezerwacja
Kontakt
PKMW
start
Aktualności
Filmy
O programie
Kontakt
Portal
SFP
ZAPA
Kino Kultura
Studio Munka
Magazyn Filmowy
Stara Łaźnia
PKMW
MENU
BAZA WIEDZY
TECHNOLOGIA
A gdybyś to ty, zamiast Antoniusa, mógł usiąść naprzeciwko Śmierci i rozegrać partyjkę szachów w Siódmej pieczęci. Albo gdybyś mógł, jak bohaterowie Player One Stevena Spielberga, wejść do zaśnieżonego hotelu z Lśnienia. Co by to dało? Czy to potrzebne do przeżywania filmowej historii? A może wręcz przeciwnie: VR niszczy magię kina?
„Jeśli porównamy historię kina i historię rozwoju Cinematic VR, to z VR jesteśmy gdzieś w okolicach Wjazdu pociągu na stację w La Ciotat braci Lumière, no może trochę dalej. Na Obywatela Kane’a musimy jeszcze poczekać” – mówi reżyser i producent Jacek Nagłowski. Czekamy nie tylko na rozwój technologii, ale również na sposób opowiadania historii, w którym takie podstawowe środki wyrazu, jak kadrowanie, ostrość, ruch kamery i montaż nie istnieją. Oczywiście mowa tutaj o Cinematic VR, czyli kierunku w technologii Virtual Reality, który chce opowiadać historie.

Obecnie VR najdynamiczniej rozwija się w sektorze gier wideo, coraz śmielej interesuje się nim również branża porno. Od dawna technologia VR wykorzystywania jest w biznesie. Dzięki temu deweloper może oprowadzić nas po mieszkaniu zanim zostanie ono wybudowane. Nareszcie jednak potencjał rzeczywistości wirtualnej zauważyli artyści oraz producenci i organizatorzy festiwali filmowych. Przełomem był 2012 rok, gdy pierwsza prezentacja Cinematic VR pojawiła się na festiwalu Sundance. Kolejny ważny krok został postawiony w zeszłym roku, gdy laureat dwóch Oscarów Alejandro González Iñárritu przygotował doświadczenie: Carne y Arena. Przez sześć i pół minuty wędrujemy razem z imigrantami, którzy przez pustynię Sonora próbują przedostać się z Meksyku do Stanów Zjednoczonych. Autorem zdjęć jest Emmanuel Lubezki, a scenariusz powstał po rozmowach z tymi, którzy taką drogę przeszli. Instalacja Iñárritu miała swoją premierę na festiwalu filmowym w Cannes i cieszyła się tak ogromną popularnością, że zdobycie na nią biletów graniczyło z cudem. Teraz znajduje się ona w Los Angeles County Museum of Art, ale i tam przeżycie tego doświadczenia jest niemal niemożliwe. Wszystkie rezerwacje rozeszły się błyskawicznie i na razie je ograniczono. Jakby tego było mało, Iñárritu za Carne y Arena zdobył kolejnego Oscara i to Oscara specjalnego, który przyznawany jest tylko wtedy, gdy w świecie filmu wydarzy się coś niezwykłego. Ostatnio w 1995 roku taką statuetkę odebrał John Lasseter za pierwszą pełnometrażową animację komputerową, czyli Toy Story.



Przy okazji Carne y Arena pojawiło się wiele pytań, również na poziomie języka. Jak określić to, co VR nam prezentuje? Nie nazwiemy tego filmem. Niektórzy pisali o wirtualnej instalacji, ale najczęstszym określeniem stał się wyraz „doświadczenie”. Doświadczenie VR, w którym możemy się zanurzyć, stąd kolejne słowo klucz do zrozumienia wirtualnej rzeczywistości: immersja. Doświadczenie Iñárritu, które zachwyciło świat, czerpie z dokumentu i wydaje się, że to właśnie ten rodzaj kina najszybciej odnajduje się w nowej technologii. Już dawno zauważył to najważniejszy na świecie festiwal filmów dokumentalnych IDFA w Amsterdamie. Od 2007 prezentuje showcase DocLab. Znajdziemy tam dokumenty zrealizowane w technologii VR albo w inny sposób czerpiące z doświadczenia immersji. Tematyka szeroka, jak i cały świat dokumentu: od tematów społecznych po podróże kulturowe. Ciekawym przypadkiem są doświadczenia czerpiące z więziennictwa. Z jednej strony to dokumenty jak Step To The Line, gdzie wchodzimy do więzienia o zaostrzonym rygorze w Kalifornii i obserwujemy działalność Catherine Hoke i jej organizacji Defy Ventures, która prowadzi programy wspierania osadzonych. Są też doświadczenia, które pozwalają poczuć się jak zamknięty w celi człowiek (6x9: an immersive experience of solitary confinement). Z drugiej strony, VR zaczął być wykorzystywany w resocjalizacji. „Nie bez przyczyny VR jest nazywany »maszyną empatii«” – tłumaczy Pola Borkiewicz, badaczka, artystka, projektantka snów. – „Poprzez iluzje miejsca i poczucia obecności w przestrzeni oraz ucieleśnienia i sprawczości, daje możliwość doświadczenia zarówno otaczającego środowiska, jak i stanów psychicznych innych osób. Uruchamia mechanizmy, które pozwalają nam spojrzeć z perspektywy uczestnika doświadczenia, inaczej niż to ma miejsce w przypadku użytkownika gier wideo czy widza filmowego, którego od medium oddziela płaszczyzna ekranu”.

Ogromny potencjał drzemie w doświadczeniach podróżniczo-kulturowych. Warto tu przywołać choćby cykl Nomads, wyprodukowany przez kanadyjskie studio Felix & Paul z Montrealu. Dzięki niemu, po założeniu gogli, przenosimy się w głąb wioski Masajów albo do domu mongolskich pasterzy. Przechodzi nas dreszcz, gdy człowiek siedzący kilka metrów od nas patrzy nam prosto w oczy. Doświadczenie „bycia obecnym” jest bardzo silne, ale nie rodzi dyskomfortu. Dzieje się tak dzięki doskonałej realizacji filmów. Studio Felix & Paul jest obecnie jednym z najsilniejszych graczy na rynku Cinematic VR. To oni realizowali m.in. VR-owe wycieczki po Białym Domu z Barackiem Obamą. Oni też wprowadzili nową jakość w doświadczeniach VR, gdy rozpoczęli współpracę ze słynnym Cirque du Soleil. Wizjonerskość cyrkowych artystów połączyła się z techniką i dostaliśmy magiczne spektakle przeznaczone tylko dla nas: jedynego odbiorcy.

W tym miejscu pojawia się kolejne pytanie: jak traktować odbiorcę w doświadczeniu VR? Czy ma on być uczestnikiem wydarzeń, czy ich obserwatorem? Jeśli będziemy chcieli na siłę włączyć go w opowiadaną historię, to efekt będzie przeciwny. Widz wyczuje fałsz, bo doświadczenie mózgu nie będzie zgadzać się z tym, co czuje ciało. Jednak zakładając gogle, chcielibyśmy też czegoś więcej niż czujemy na sali kinowej. Nasza obecność musi być gdzieś „po środku”. Świetnym przykładem tego jest doświadczenie Strangers with Patrick Watson: jesteśmy w mieszkaniu, i jednocześnie studiu, muzyka Watsona. Czujemy się jak kumpel, który wpadł odwiedzić i posłuchać naszego przyjaciela. Na ułamek sekundy Patrick, który siedzi do nas bokiem i gra na pianinie, odwraca się i spogląda nam w oczy. Ten ułamek sekundy wystarczy, by przeszedł nas dreszcz.

Oddzielnym i bardzo szerokim tematem jest jeszcze animacja, dla której VR stwarza niemal nieograniczone pole do popisu. Daje możliwość zbudowania nowego świata, nowej przestrzeni, w którą wprowadzamy odbiorcę.

Michał Matuszewski w książce „Nowa kinofilia: przestrzenie i afekty” zwraca jednak uwagę, że jednym z większych problemów VR, jeśli myślimy o nim jak o kolejnym rozwijającym się kierunku kina, jest jego indywidualny odbiór. Zakładamy gogle i doświadczamy wszystkiego samotnie. Przełamanie tej samotności jest wyzwaniem głównie dla tych, którzy VR chcą prezentować publicznie, a więc w grupie. Ważną rolę pełnią tu festiwale. W Polsce to Millenium Docs Against Gravity, który prezentuje dokumenty oraz Transatlantyk w Łodzi, który pod kuratelą Jacka Nagłowskiego prezentuje to, co w VR w danym roku najciekawsze. Regularną prezentację VR otworzyło także Multikino w warszawskich Złotych Tarasach.

Jesteśmy na początku nowej drogi. Wydaje się, że potencjał technologii VR jest ogromny i jeszcze niewykorzystany. Film to tylko jedna z gałęzi. Wyobraźmy sobie aplikacje do uczenia języków, transmisję wydarzeń sportowych, a nawet sposoby łagodzenia bólu. Najbliższe lata pokażą, kto po tę technologię sięgnie i do czego jej użyje.



Patrycja Wanat
"Magazyn Filmowy. Pismo SFP", 81/2018
  16.03.2019
Cyfrowa demokracja filmowa
Artysta to rycerz walki o wolność
Copyright © by Stowarzyszenie Filmowców Polskich 2002 - 2024
Scroll