PORTAL
start
Aktualności
Filmy polskie
Box office
Baza wiedzy
Książki filmowe
Dokument
Scenarzyści
Po godzinach
Blogi
Konkursy
SFP
start
Wydarzenia
Komunikaty
Pożegnania
Zostań członkiem SFP
Informacje
Dla członków SFP
Kontakt
ZAPA
www.zapa.org.pl
Komunikaty
Informacje
Zapisy do ZAPA
Kontakt
KINO KULTURA
www.kinokultura.pl
Aktualności
Informacje
Repertuar
Kontakt
STUDIO MUNKA
www.studiomunka.pl
Aktualności
Informacje
Zgłoś projekt
Kontakt
AKTORZY POLSCY
www.aktorzypolscy.pl
Aktualności
Informacje
Szukaj
Kontakt
FILMOWCY POLSCY
www.filmowcypolscy.pl
Aktualnosci
Informacje
Szukaj
Kontakt
MAGAZYN FILMOWY
start
O magazynie
Kontakt
STARA ŁAŹNIA
www.restauracjalaznia.pl
Aktualności
Informacje
Rezerwacja
Kontakt
PKMW
start
Aktualności
Filmy
O programie
Kontakt
Portal
SFP
ZAPA
Kino Kultura
Studio Munka
Magazyn Filmowy
Stara Łaźnia
PKMW
MENU
Rozmowa z Jackiem Nagłowskim, Polą Borkiewicz i Grzegorzem Pamrowem, twórcami kursu Cinematic VR ze Speakers Avenue.
Pamiętam, że na studiach literaturoznawczych mówiło się o „imersji”, swoistym wnikaniu w świat narracji. Co się zmieniło dzisiaj w tym „wnikaniu” i dzięki czemu wnikamy?
Pola Borkiewicz:
Dzięki słowu, obrazowi 2D, instalacjom nowych mediów, doświadczeniom 3D i innym, które dzisiaj można nazwać x-Realities. Wszystkie mogą „zanurzać” i wprowadzać nas w immersyjny stan. Istotna jest więc konstrukcja tego doświadczenia. Musi mieć pewne cechy, które pomogą danej osobie odpłynąć w wykreowany świat.
Jacek Nagłowski: W przypadku wirtualnej rzeczywistości i narracji z nią związanej w dalszym ciągu zostajemy przy pojęciu „imersja”, ale pojawiła się też nowa rzecz, która bardzo często imersją jest nazywana, przez co stała się takim wytrychem dla VR. My nazywamy to „obecnością”, przez co rozumiemy poczucie fizycznego przebywania wewnątrz świata przedstawionego – czy to świata gry, czy to świata filmu – i to fizyczne zanurzenie jest zupełnie nową jakością, nieobecną w poprzednich mediach narracyjnych.
P.B.: To jest oddziaływanie na większą liczbę zmysłów, mówimy o fizycznej, ale też psychoemocjonalnej obecności w danym miejscu. Im więcej zmysłów uczestniczy w doświadczeniu, tym większy ślad może ono pozostawić w pamięci. Imersja jest więc w dalszym ciągu pogłębiana przez ilość bodźców, które mogą do nas dotrzeć, a bodźce z różnych kanałów zmysłowych zwiększają wrażenie, czyli przeżycie.

W serialu Westworld pada taka teza, że szukamy coraz głębszego uczestnictwa w narracji. Czemu ludzie tak bardzo chcą wnikać np. w film? Nie wiążą się z tym żadne zagrożenia?

J.N.: Takie zagrożenia są, ale jedną z rzeczy, które wi trójkę uznajemy, jest to, że w narracjach uczestniczymy ciągle. Potwierdzają to również neuronauki.
P.B.: Nasz mózg jest interpretatorem, ciągle tłumaczy nam rzeczywistość. Każdy tworzy narracje na wielu poziomach, by rozumieć świat dynamicznych zmian wokół nas.
J.N.: Więc i tak uczestniczymy w narracjach, bez względu na to, czy tworzymy je sobie sami w głowie, czy one są stworzone przez kogoś innego. I rzeczywiście przez to poczucie „obecności”, zanurzenie w cudzych narracjach jest jak ciekawa podróż. Podróż do wnętrza czyjejś głowy.
P.B.: De facto taka podróż odbywa się każdej nocy, badam to zjawisko jako reżyserka snów. Każdy z nas śni co noc, chociaż zwykle nie pamiętamy naszych marzeń sennych. Niemniej, to jest pierwotne immersyjne doświadczenie, do którego nie potrzebujemy dodatkowych gogli ani headsetów, projekcja odbywa się w naszej głowie.


materiały promocyjne

Uważają państwo, że jest deficyt wiedzy w nauce o VR czy w badaniach jego potencjału filmowego?
J.N.: Mówienie tutaj o deficycie to za dużo, bo trudno, aby ta wiedza miała dotychczas możliwość powstać. Jesteśmy na etapie tworzenia od zera takich badań dlatego, że technologicznie doświadczenia filmowe VR-u właściwie stały się możliwe jakieś trzy lata temu. Od tego czasu mamy punkt zero, porównywalny z braćmi Lumière, czy pierwszymi filmami w ogóle.
P.B.: Sam proces grantowania, składania dokumentów, pierwsze wyniki to średnio rok przygotowań, więc mamy dopiero pierwsze publikacje, które angażują całe zespoły interdyscyplinarne.
Grzegorz Pamrów: A mówimy tylko o warstwie wizualnej, kiedy dźwięk w doświadczeniu Cinematic VR to jeszcze świeższa sprawa. To, co można w takim doświadczeniu filmowym zrobić z dźwiękiem, jest raczkującą technologią, w której narzędzia dopiero się pojawiają. Na razie, za pomocą dźwięku, uczymy się, jak odpowiednio kierować uwagą widza w przestrzeni 360 stopni i tworzyć jej głębię. Którym dźwiękom nadawać przestrzenność, a którym nie, itd. Natomiast, jak wykorzystać dźwięk, audiowizję do opowiadania ciekawych historii? Tego jeszcze nie wiemy, ale możliwości są ogromne.
J.N.: À propos narzędzi – można dodać, że są dopiero rozwijane i wiele z nich jest nawet na etapie prototypowym, np. dokładniejsze rejestrowanie przestrzeni.
G.P.: Kiedy narodzi się utarta gramatyka języka mówiącego o takim kinie? Musimy poczekać. W filmie tradycyjnym trwało to kilkadziesiąt lat.
J.N.: Podobnie jak między literaturą, teatrem a filmem – mamy do czynienia z nowym medium, które ma dużo wspólnego z wcześniejszym i z niego wychodzi. Mimo to, bardzo dużo rzeczy z języka filmu musimy zapomnieć, żeby nauczyć się opowiadać w tym nowym medium.

Jakie są cele przygotowanego przez państwa kursu o Cinematic VR?
J.N.: Jest kilka najważniejszych spraw, na które pragniemy zwrócić uwagę. W powszechnej recepcji VR jest bardzo często uważany za gadżet dla graczy. Jest to zjawisko bez porównywania szersze. Gry są jakimś małym wycinkiem możliwości. Badania pokazują, że odbiorcy nie skłaniają się jedynie w tym kierunku. Nas interesuje najbardziej kwestia opowiadania historii i użycia VR do tego celu. Pojawiły się dzięki tej technologii nowe środki wyrazu i jest to bardzo interesujące pod kątem teorii sztuki. Drugą najważniejszą rzeczą, na jakiej nam zależy, jest podsumowanie po tych trzech latach istnienia Cinematic VR tego, co już wiemy na tym etapie o tym, jakie są różnice między VR a filmem. Poza tym: jakie są zdiagnozowane problemy, które musimy rozwiązać? Dzięki tym pytaniom Cinematic VR wciąż może się rozwijać. To są etapy wstępnego odkrywania praw rządzących fabułą, dramaturgią.
P.B.: Przy filmie 2D należało kierować uwagą widza za pomocą kadrów, ale doświadczenie 360 stopni to zupełnie inna sprawa. Nie opowiada się tutaj klatkami. To nie jest myślenie sekwencyjne, ale myślenie przestrzenne.
J.N.: Pojęcia jak „klatka” i „kadr” trzeba przedefiniować, aby były użyteczne w rozmawianiu o doświadczeniu filmowej rzeczywistości wirtualnej.
G.P.: Przedstawiamy zapożyczenia z filmu tradycyjnego i świata gier, ich możliwości i ograniczenia w Cinematic VR, jak należy je przedefiniować. Ale przede wszystkim prezentujemy nowe środki wyrazu, niedostępne dla innych mediów.
P.B.: Jest jeszcze aspekt producencki. Zostawienie samego reżysera z tymi wszystkimi zagadnieniami dotyczącymi percepcji ciała, pracy mózgu i możliwościami technologii jest karkołomne. Również w pracy nad doświadczeniem filmowym VR niezbędna jest interdyscyplinarność. Kurs angażuje więc kognitywistów, specjalistów od obrazu i dźwięku, snów, narracji, praktyków i teoretyków filmu.

Jakub Koisz
"Magazyn Filmowy. Pismo SFP" 74, 2017
  25.02.2018
Kuba Pruszkowski: Film z efektami musi mieć historię
Audiodeskrypcja w Polsce
Copyright © by Stowarzyszenie Filmowców Polskich 2002 - 2024
Scroll