PORTAL
start
Aktualności
Filmy polskie
Box office
Baza wiedzy
Książki filmowe
Dokument
Scenarzyści
Po godzinach
Blogi
Konkursy
SFP
start
Wydarzenia
Komunikaty
Pożegnania
Zostań członkiem SFP
Informacje
Dla członków SFP
Kontakt
ZAPA
www.zapa.org.pl
Komunikaty
Informacje
Zapisy do ZAPA
Kontakt
KINO KULTURA
www.kinokultura.pl
Aktualności
Informacje
Repertuar
Kontakt
STUDIO MUNKA
www.studiomunka.pl
Aktualności
Informacje
Zgłoś projekt
Kontakt
AKTORZY POLSCY
www.aktorzypolscy.pl
Aktualności
Informacje
Szukaj
Kontakt
FILMOWCY POLSCY
www.filmowcypolscy.pl
Aktualnosci
Informacje
Szukaj
Kontakt
MAGAZYN FILMOWY
start
O magazynie
Kontakt
STARA ŁAŹNIA
www.restauracjalaznia.pl
Aktualności
Informacje
Rezerwacja
Kontakt
PKMW
start
Aktualności
Filmy
O programie
Kontakt
Portal
SFP
ZAPA
Kino Kultura
Studio Munka
Magazyn Filmowy
Stara Łaźnia
PKMW
MENU
Na Międzynarodowym Festiwalu Filmowym Camerimage nie zabrakło także twórców gier. Reprezentanci CD PROJEKT RED opowiadali o swoim sztandarowym tytule.
Założone w 2002 roku, zlokalizowane w Warszawie i Krakowie, studio CD PROJEKT RED powstało dzięki pasji i miłości do gier. Jego założyciele: Michał Kiciński i Marcin Iwiński, pionierzy dystrybucji gier wideo w Polsce, zdecydowali się wykorzystać swoje doświadczenie wyniesione ze współpracy z największymi światowymi markami, aby tworzyć gry najwyższej jakości. W roku 2007 swoją premierę miał Wiedźmin – pierwsza gra studia. Po jego sukcesie, studio nabrało wiatru w żagle i rozpoczęło prace nad częścią drugą. Mający swoją premierę w 2011 (PC) i 2012 (Xbox 360) roku Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, zapisał się we współczesnej historii gatunku jako jedna z najlepiej ocenianych gier role-playing. Niegdyś małe studio tworzące gry, CD PROJEKT RED zmieniło się w wiodącego twórcę erpegów, zatrudniającego ponad 300 osób z całego świata; studio, które swoimi grami ustanawia nowe standardy w dziedzinie jakości gier oraz podejścia do ich odbiorców – graczy.

Prowadzący spotkanie, Michał Stec, Producent Artystyczny pracujący nad grą "Wiedźmin III: Dziki Gon" mówił na wstępie: - Ta gra okazała się być ogromnym sukcesem, sprzedaliśmy ponad 6 milionów egzemplarzy. Ale sukces nie jest wymiarowy tylko w liczbie sprzedanych gier. Otrzymaliśmy za ten tytuł ponad 250 nagród na całym świecie, w tym 5 Złotych Joysticków, czyli w branży gier odpowiednika Oscarów. Gra otrzymała znakomite recenzje, w tym maksymalne na portalu Metascore, będącego odpowiednikiem IMDB.com, czy Rottentomatoes.com.

- Gra "Wiedźmin III: Dziki Gon", w przeciwieństwie do poprzednich części jest grą z otwartym światem - mówił Kamil Grzelak, odpowiedzialny za światło i animację w pracach nad grą. - Poprzednie odsłony miały elementy otwartości, odchodziły od tytułów linearnych, jak na przykład w grze "Call of Duty". W "trójce" już gracz ma niemal nieograniczone możliwości eksploracji mapy. Wymaga to skomplikowanej pracy ekipy liczącej setki osób, by coś takiego stworzyć. - dodawał.

Kontynuował Michał Stec. - Opowiadamy konkretną historię osadzoną w konkretnym czasie. To jest trochę tak jak w przypadku kręcenia filmów. George Lucas powiedział niegdyś, że gry komputerowe nigdy nie będą mogły się równać z filmem, ponieważ nie posiadają zawiłej fabuły. My to zmieniamy. "Wiedźmin III: Dziki Gon" ma ponad 2,5 godziny tzw. "in game movies", czyli filmów towarzyszących grze, co od podstaw wysuwa tę grę do poziomu porównywalnego z filmami. Dlatego też gry wideo, to już nie są tylko emocjonalne zabawki, co zaprzecza słowom Lucasa - mówił Stec.

- Mamy dwa główne działy w pracach nad animacją gry. Dział Rysunków, który zajmuje się całym "storyboardem", czyli rozpisaniem konkretnych scen, wydarzeń w grze, na papier. Drugim jest dział odpowiedzialny za przygotowanie terenu, czyli tworzenie gór, jezior, rzek, pagórków, dolin, miast, jaskiń etc. - mówił Kamil Grzelak. - Dopiero później następuje fakturowanie (texturing), tworzenie oświetlenia i warunków pogodowych. Wychodzi na to, że praca nad grą jest bardzo zbliżona do pracy nad filmem - mówił współtwórca gry.

- Następnym istotnym etapem przy pracy nad grą jest gameplay. W "Dzikim Gonie" mamy trzy główne rodzaje "atmosfery". Dla przykładu na No Man's Land tworzymy depresyjną, jesienną atmosferę, w Skellige barwy chłodne, zimowe, natomiast w Novigradzie kładziemy nacisk na złote i miedziane barwy. To powoduje, że gracz nie jest znużony rozgrywką i nie musi się poruszać ciągle po tym samym świecie. - mówił Stec. - Dlatego istotne jest wypracowanie dobrego gameplayu, żeby zatrzymać ze sobą gracza "na dłużej".

- W grze znajduje się także dynamiczna zmiana pogodowa, jest ich łącznie 9. Więc w przypadku każdej sceny w grze, tak naprawdę tworzymy 9 wersji dla każdej zmiany atmosferycznej. W przypadku deszczu, ubranie Geralta również przemaka, więc jak widzicie, naprawdę dużo pracy zostało włożone, w to, żeby oddać realność rozgrywki. - mówił Kamil Grzelak.

Jak się okazuje, wśród filmowców istnieje duże zainteresowanie światem gier komputerowych, bo sala była pełna. Bez wątpienia światy te z roku na rok, będą się do siebie coraz bardziej zbliżać.
Paweł Zwoliński
Informacja własna
  20.11.2015
Audiodeskrypcja w Polsce
Jak powstawała animacja "W głowie się nie mieści"?
Copyright © by Stowarzyszenie Filmowców Polskich 2002 - 2024
Scroll