Portal
SFP
ZAPA
Kino Kultura
Studio Munka
Magazyn Filmowy
Stara Łaźnia
PKMW
We wtorek, 25 listopada 2014 roku w stołecznym Skwerze Hoovera, odbyła się konferencja "Game Story - między filmem a grą".
Konferencję otworzyły Małgorzata Kiełkiewicz, Dyrektor Creative Europe Desk Polska i Dyrektor ds. Programowych Krajowej Izby Producentów Audiowizualnych, Alicja Grawon - Jaksik. - W programie Kreatywna Europa na lata 2014 - 2020 wspieramy finansowo gry o silnej strukturze narracyjnej. Aż 3 z 25 europejskich dofinansowanych w tym roku projektów pochodzi z Polski - mówiła Małgorzata Kiełkiewicz. - Świat gier wideo i świat filmu mogą się od siebie wzajemnie uczyć - dodawała.
Główny gość konferencji, dr Jasminy Kallay jest scenarzystką, pisarką i twórcą transmediów. Obroniła doktorat na temat interaktywnego Sposobu Narracji na Uniwersytecie w Dublinie. Jako pisarka brała udział w wielu projektach transmediowych, między inny projekcie "Beat Girl" (beActive Media), który w 2013 roku był nominowany do nagród Emmy Awards. W ramach Festiwal Noir Festival w Zagrzebiu, Jasmina prowadzi warsztaty Game Noir, które są wspólną platformą dla osób pracujących w branży filmowej oraz gier wideo. W swojej książce "Gaming Film" (Palgrave Macmillan/ BFI, 2013) bada wpływ gier wideo na współczesne kino. Pracuje również jako ekspert gier wideo i filmowy dla Programu Kreatywna Europa.
Dr Jasmina Kallay mówiła: - W branży mamy za mało satysfakcjonujących produktów, które byłyby interaktywne. Jednak nie tylko gry komputerowe mnie interesują - te formaty można też stosować na innym polu. - Następnie autorka "Gaming Film" przeszła do tematu przygotowań gry komputerowej. Opowiadała o procedurach, jakie musi spełnić developer ubiegający się o dofinansowanie Kreatywnej Europy. - Grę trzeba stworzyć w ciągu 2 lat od wnioskowania o dofinansowanie. - Następnie dr Jasmina Kallay przedstawiła szereg wymogów technicznych takiej gry:
- Gra musi mieć charakter komercyjny (musi zaistnieć wymiana finansowa)
- Gra musi być interaktywna
- Gra musi wnosić coś oryginalnego i unikatowego
- Gra musi w jakiś sposób utożsamiać się z Europą
- W fazie wnioskowania należy udowodnić potencjał komercyjny gry
Dr Kallay przedstawiła pięć przykładów oryginalnych gier, które uzyskały dofinansowanie:
- "Gone Home" - survival horror o poszukiwaniu zaginionej rodziny
- "The Unfinished Swan"
- "Botanicula" - stworki mają za zadanie ratować nasiono (przesłanie środowiskowe)
- "qCraft" - gra oparta na silniku Minecrafta, jednak włączająca elementy fizyki kwantowej
- "The Stanley Parable" - innowacyjna narracyjnie gra wtłoczona w kafkowski świat. Gracz ma w niej prawdziwy wybór działania.
Jasmina Kallay opowiedziała więcej na temat struktur narracyjnych w grach. - Przypominają one najczęściej figury geometryczne. Ludziom się często wydaje, że ich kształt po rozrysowaniu graficznym mógłby przypominać drzewo. Jednak finansowo to się nie kalkuluje dla developerów w branży, ponieważ zdecydowana większość graczy nie rozegrałaby więcej niż 20 % przygody. - mówiła panelistka - Przykładowo, w słynnym "Pacmanie" labirynt logiczny narracji jest wyjątkowo prosty, ale już w przypadku gry "Silent Hill", staje się wielopoziomowy. - dodawała.
Autorka "Gaming Film" zwróciła także uwagę na bardzo ważną rzecz, jaką jest przepływ w grze: - Jest to równowaga między trudnością gry, a tym jak ona "płynie" - powiedziała Kallay, po czym dodała: - Bywają gry rutynowe, tego należy za wszelką cenę unikać, ponieważ taki produkt szybko zostanie odłożony na półkę.
Badaczka zaprosiła słuchaczy na dni otwarte Noir Festival w Zagrzebiu (które się odbędą wiosną 2015 roku). Podkreśliła zalety tej imprezy, mówiąc, że początkujący projektanci mają kilka dni na stworzenie pomysłu, który mogliby wcielić w życie wraz z developerami. Trzech na dwunastu uczestników ostatecznie tworzy gry po zakończonych warsztatach.
Główny gość konferencji, dr Jasminy Kallay jest scenarzystką, pisarką i twórcą transmediów. Obroniła doktorat na temat interaktywnego Sposobu Narracji na Uniwersytecie w Dublinie. Jako pisarka brała udział w wielu projektach transmediowych, między inny projekcie "Beat Girl" (beActive Media), który w 2013 roku był nominowany do nagród Emmy Awards. W ramach Festiwal Noir Festival w Zagrzebiu, Jasmina prowadzi warsztaty Game Noir, które są wspólną platformą dla osób pracujących w branży filmowej oraz gier wideo. W swojej książce "Gaming Film" (Palgrave Macmillan/ BFI, 2013) bada wpływ gier wideo na współczesne kino. Pracuje również jako ekspert gier wideo i filmowy dla Programu Kreatywna Europa.
Dr Jasmina Kallay mówiła: - W branży mamy za mało satysfakcjonujących produktów, które byłyby interaktywne. Jednak nie tylko gry komputerowe mnie interesują - te formaty można też stosować na innym polu. - Następnie autorka "Gaming Film" przeszła do tematu przygotowań gry komputerowej. Opowiadała o procedurach, jakie musi spełnić developer ubiegający się o dofinansowanie Kreatywnej Europy. - Grę trzeba stworzyć w ciągu 2 lat od wnioskowania o dofinansowanie. - Następnie dr Jasmina Kallay przedstawiła szereg wymogów technicznych takiej gry:
- Gra musi mieć charakter komercyjny (musi zaistnieć wymiana finansowa)
- Gra musi być interaktywna
- Gra musi wnosić coś oryginalnego i unikatowego
- Gra musi w jakiś sposób utożsamiać się z Europą
- W fazie wnioskowania należy udowodnić potencjał komercyjny gry
Dr Kallay przedstawiła pięć przykładów oryginalnych gier, które uzyskały dofinansowanie:
- "Gone Home" - survival horror o poszukiwaniu zaginionej rodziny
- "The Unfinished Swan"
- "Botanicula" - stworki mają za zadanie ratować nasiono (przesłanie środowiskowe)
- "qCraft" - gra oparta na silniku Minecrafta, jednak włączająca elementy fizyki kwantowej
- "The Stanley Parable" - innowacyjna narracyjnie gra wtłoczona w kafkowski świat. Gracz ma w niej prawdziwy wybór działania.
Jasmina Kallay opowiedziała więcej na temat struktur narracyjnych w grach. - Przypominają one najczęściej figury geometryczne. Ludziom się często wydaje, że ich kształt po rozrysowaniu graficznym mógłby przypominać drzewo. Jednak finansowo to się nie kalkuluje dla developerów w branży, ponieważ zdecydowana większość graczy nie rozegrałaby więcej niż 20 % przygody. - mówiła panelistka - Przykładowo, w słynnym "Pacmanie" labirynt logiczny narracji jest wyjątkowo prosty, ale już w przypadku gry "Silent Hill", staje się wielopoziomowy. - dodawała.
Autorka "Gaming Film" zwróciła także uwagę na bardzo ważną rzecz, jaką jest przepływ w grze: - Jest to równowaga między trudnością gry, a tym jak ona "płynie" - powiedziała Kallay, po czym dodała: - Bywają gry rutynowe, tego należy za wszelką cenę unikać, ponieważ taki produkt szybko zostanie odłożony na półkę.
Badaczka zaprosiła słuchaczy na dni otwarte Noir Festival w Zagrzebiu (które się odbędą wiosną 2015 roku). Podkreśliła zalety tej imprezy, mówiąc, że początkujący projektanci mają kilka dni na stworzenie pomysłu, który mogliby wcielić w życie wraz z developerami. Trzech na dwunastu uczestników ostatecznie tworzy gry po zakończonych warsztatach.
Paweł Zwoliński
Informacja własna
28.11.2014
Postprodukcja
Wyprawa "Tam i z powrotem" z polskim animatorem
Copyright © by Stowarzyszenie Filmowców Polskich 2002 - 2024