Baza / Technologia i archiwa
Baza / Technologia i archiwa
Magia doświadczenia VR
A gdybyś to ty, zamiast Antoniusa, mógł usiąść naprzeciwko Śmierci i rozegrać partyjkę szachów w Siódmej pieczęci. Albo gdybyś mógł, jak bohaterowie Player One Stevena Spielberga, wejść do zaśnieżonego hotelu z Lśnienia. Co by to dało? Czy to potrzebne do przeżywania filmowej historii? A może wręcz przeciwnie: VR niszczy magię kina?
„Jeśli porównamy historię kina i historię rozwoju Cinematic VR, to z VR jesteśmy gdzieś w okolicach Wjazdu pociągu na stację w La Ciotat braci Lumière, no może trochę dalej. Na Obywatela Kane’a musimy jeszcze poczekać” – mówi reżyser i producent Jacek Nagłowski. Czekamy nie tylko na rozwój technologii, ale również na sposób opowiadania historii, w którym takie podstawowe środki wyrazu, jak kadrowanie, ostrość, ruch kamery i montaż nie istnieją. Oczywiście mowa tutaj o Cinematic VR, czyli kierunku w technologii Virtual Reality, który chce opowiadać historie.

Obecnie VR najdynamiczniej rozwija się w sektorze gier wideo, coraz śmielej interesuje się nim również branża porno. Od dawna technologia VR wykorzystywania jest w biznesie. Dzięki temu deweloper może oprowadzić nas po mieszkaniu zanim zostanie ono wybudowane. Nareszcie jednak potencjał rzeczywistości wirtualnej zauważyli artyści oraz producenci i organizatorzy festiwali filmowych. Przełomem był 2012 rok, gdy pierwsza prezentacja Cinematic VR pojawiła się na festiwalu Sundance. Kolejny ważny krok został postawiony w zeszłym roku, gdy laureat dwóch Oscarów Alejandro González Iñárritu przygotował doświadczenie: Carne y Arena. Przez sześć i pół minuty wędrujemy razem z imigrantami, którzy przez pustynię Sonora próbują przedostać się z Meksyku do Stanów Zjednoczonych. Autorem zdjęć jest Emmanuel Lubezki, a scenariusz powstał po rozmowach z tymi, którzy taką drogę przeszli. Instalacja Iñárritu miała swoją premierę na festiwalu filmowym w Cannes i cieszyła się tak ogromną popularnością, że zdobycie na nią biletów graniczyło z cudem. Teraz znajduje się ona w Los Angeles County Museum of Art, ale i tam przeżycie tego doświadczenia jest niemal niemożliwe. Wszystkie rezerwacje rozeszły się błyskawicznie i na razie je ograniczono. Jakby tego było mało, Iñárritu za Carne y Arena zdobył kolejnego Oscara i to Oscara specjalnego, który przyznawany jest tylko wtedy, gdy w świecie filmu wydarzy się coś niezwykłego. Ostatnio w 1995 roku taką statuetkę odebrał John Lasseter za pierwszą pełnometrażową animację komputerową, czyli Toy Story.



Przy okazji Carne y Arena pojawiło się wiele pytań, również na poziomie języka. Jak określić to, co VR nam prezentuje? Nie nazwiemy tego filmem. Niektórzy pisali o wirtualnej instalacji, ale najczęstszym określeniem stał się wyraz „doświadczenie”. Doświadczenie VR, w którym możemy się zanurzyć, stąd kolejne słowo klucz do zrozumienia wirtualnej rzeczywistości: immersja. Doświadczenie Iñárritu, które zachwyciło świat, czerpie z dokumentu i wydaje się, że to właśnie ten rodzaj kina najszybciej odnajduje się w nowej technologii. Już dawno zauważył to najważniejszy na świecie festiwal filmów dokumentalnych IDFA w Amsterdamie. Od 2007 prezentuje showcase DocLab. Znajdziemy tam dokumenty zrealizowane w technologii VR albo w inny sposób czerpiące z doświadczenia immersji. Tematyka szeroka, jak i cały świat dokumentu: od tematów społecznych po podróże kulturowe. Ciekawym przypadkiem są doświadczenia czerpiące z więziennictwa. Z jednej strony to dokumenty jak Step To The Line, gdzie wchodzimy do więzienia o zaostrzonym rygorze w Kalifornii i obserwujemy działalność Catherine Hoke i jej organizacji Defy Ventures, która prowadzi programy wspierania osadzonych. Są też doświadczenia, które pozwalają poczuć się jak zamknięty w celi człowiek (6x9: an immersive experience of solitary confinement). Z drugiej strony, VR zaczął być wykorzystywany w resocjalizacji. „Nie bez przyczyny VR jest nazywany »maszyną empatii«” – tłumaczy Pola Borkiewicz, badaczka, artystka, projektantka snów. – „Poprzez iluzje miejsca i poczucia obecności w przestrzeni oraz ucieleśnienia i sprawczości, daje możliwość doświadczenia zarówno otaczającego środowiska, jak i stanów psychicznych innych osób. Uruchamia mechanizmy, które pozwalają nam spojrzeć z perspektywy uczestnika doświadczenia, inaczej niż to ma miejsce w przypadku użytkownika gier wideo czy widza filmowego, którego od medium oddziela płaszczyzna ekranu”.

Ogromny potencjał drzemie w doświadczeniach podróżniczo-kulturowych. Warto tu przywołać choćby cykl Nomads, wyprodukowany przez kanadyjskie studio Felix & Paul z Montrealu. Dzięki niemu, po założeniu gogli, przenosimy się w głąb wioski Masajów albo do domu mongolskich pasterzy. Przechodzi nas dreszcz, gdy człowiek siedzący kilka metrów od nas patrzy nam prosto w oczy. Doświadczenie „bycia obecnym” jest bardzo silne, ale nie rodzi dyskomfortu. Dzieje się tak dzięki doskonałej realizacji filmów. Studio Felix & Paul jest obecnie jednym z najsilniejszych graczy na rynku Cinematic VR. To oni realizowali m.in. VR-owe wycieczki po Białym Domu z Barackiem Obamą. Oni też wprowadzili nową jakość w doświadczeniach VR, gdy rozpoczęli współpracę ze słynnym Cirque du Soleil. Wizjonerskość cyrkowych artystów połączyła się z techniką i dostaliśmy magiczne spektakle przeznaczone tylko dla nas: jedynego odbiorcy.

W tym miejscu pojawia się kolejne pytanie: jak traktować odbiorcę w doświadczeniu VR? Czy ma on być uczestnikiem wydarzeń, czy ich obserwatorem? Jeśli będziemy chcieli na siłę włączyć go w opowiadaną historię, to efekt będzie przeciwny. Widz wyczuje fałsz, bo doświadczenie mózgu nie będzie zgadzać się z tym, co czuje ciało. Jednak zakładając gogle, chcielibyśmy też czegoś więcej niż czujemy na sali kinowej. Nasza obecność musi być gdzieś „po środku”. Świetnym przykładem tego jest doświadczenie Strangers with Patrick Watson: jesteśmy w mieszkaniu, i jednocześnie studiu, muzyka Watsona. Czujemy się jak kumpel, który wpadł odwiedzić i posłuchać naszego przyjaciela. Na ułamek sekundy Patrick, który siedzi do nas bokiem i gra na pianinie, odwraca się i spogląda nam w oczy. Ten ułamek sekundy wystarczy, by przeszedł nas dreszcz.

Oddzielnym i bardzo szerokim tematem jest jeszcze animacja, dla której VR stwarza niemal nieograniczone pole do popisu. Daje możliwość zbudowania nowego świata, nowej przestrzeni, w którą wprowadzamy odbiorcę.

Michał Matuszewski w książce „Nowa kinofilia: przestrzenie i afekty” zwraca jednak uwagę, że jednym z większych problemów VR, jeśli myślimy o nim jak o kolejnym rozwijającym się kierunku kina, jest jego indywidualny odbiór. Zakładamy gogle i doświadczamy wszystkiego samotnie. Przełamanie tej samotności jest wyzwaniem głównie dla tych, którzy VR chcą prezentować publicznie, a więc w grupie. Ważną rolę pełnią tu festiwale. W Polsce to Millenium Docs Against Gravity, który prezentuje dokumenty oraz Transatlantyk w Łodzi, który pod kuratelą Jacka Nagłowskiego prezentuje to, co w VR w danym roku najciekawsze. Regularną prezentację VR otworzyło także Multikino w warszawskich Złotych Tarasach.

Jesteśmy na początku nowej drogi. Wydaje się, że potencjał technologii VR jest ogromny i jeszcze niewykorzystany. Film to tylko jedna z gałęzi. Wyobraźmy sobie aplikacje do uczenia języków, transmisję wydarzeń sportowych, a nawet sposoby łagodzenia bólu. Najbliższe lata pokażą, kto po tę technologię sięgnie i do czego jej użyje.



Patrycja Wanat / "Magazyn Filmowy. Pismo SFP", 81/2018  16 marca 2019 22:36
Scroll