Baza / Technologia i archiwa
Baza / Technologia i archiwa
Proces powstawania gry "Wiedźmin III: Dziki Gon"
Na Międzynarodowym Festiwalu Filmowym Camerimage nie zabrakło także twórców gier. Reprezentanci CD PROJEKT RED opowiadali o swoim sztandarowym tytule.
Założone w 2002 roku, zlokalizowane w Warszawie i Krakowie, studio CD PROJEKT RED powstało dzięki pasji i miłości do gier. Jego założyciele: Michał Kiciński i Marcin Iwiński, pionierzy dystrybucji gier wideo w Polsce, zdecydowali się wykorzystać swoje doświadczenie wyniesione ze współpracy z największymi światowymi markami, aby tworzyć gry najwyższej jakości. W roku 2007 swoją premierę miał Wiedźmin – pierwsza gra studia. Po jego sukcesie, studio nabrało wiatru w żagle i rozpoczęło prace nad częścią drugą. Mający swoją premierę w 2011 (PC) i 2012 (Xbox 360) roku Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, zapisał się we współczesnej historii gatunku jako jedna z najlepiej ocenianych gier role-playing. Niegdyś małe studio tworzące gry, CD PROJEKT RED zmieniło się w wiodącego twórcę erpegów, zatrudniającego ponad 300 osób z całego świata; studio, które swoimi grami ustanawia nowe standardy w dziedzinie jakości gier oraz podejścia do ich odbiorców – graczy.

Prowadzący spotkanie, Michał Stec, Producent Artystyczny pracujący nad grą "Wiedźmin III: Dziki Gon" mówił na wstępie: - Ta gra okazała się być ogromnym sukcesem, sprzedaliśmy ponad 6 milionów egzemplarzy. Ale sukces nie jest wymiarowy tylko w liczbie sprzedanych gier. Otrzymaliśmy za ten tytuł ponad 250 nagród na całym świecie, w tym 5 Złotych Joysticków, czyli w branży gier odpowiednika Oscarów. Gra otrzymała znakomite recenzje, w tym maksymalne na portalu Metascore, będącego odpowiednikiem IMDB.com, czy Rottentomatoes.com.

- Gra "Wiedźmin III: Dziki Gon", w przeciwieństwie do poprzednich części jest grą z otwartym światem - mówił Kamil Grzelak, odpowiedzialny za światło i animację w pracach nad grą. - Poprzednie odsłony miały elementy otwartości, odchodziły od tytułów linearnych, jak na przykład w grze "Call of Duty". W "trójce" już gracz ma niemal nieograniczone możliwości eksploracji mapy. Wymaga to skomplikowanej pracy ekipy liczącej setki osób, by coś takiego stworzyć. - dodawał.

Kontynuował Michał Stec. - Opowiadamy konkretną historię osadzoną w konkretnym czasie. To jest trochę tak jak w przypadku kręcenia filmów. George Lucas powiedział niegdyś, że gry komputerowe nigdy nie będą mogły się równać z filmem, ponieważ nie posiadają zawiłej fabuły. My to zmieniamy. "Wiedźmin III: Dziki Gon" ma ponad 2,5 godziny tzw. "in game movies", czyli filmów towarzyszących grze, co od podstaw wysuwa tę grę do poziomu porównywalnego z filmami. Dlatego też gry wideo, to już nie są tylko emocjonalne zabawki, co zaprzecza słowom Lucasa - mówił Stec.

- Mamy dwa główne działy w pracach nad animacją gry. Dział Rysunków, który zajmuje się całym "storyboardem", czyli rozpisaniem konkretnych scen, wydarzeń w grze, na papier. Drugim jest dział odpowiedzialny za przygotowanie terenu, czyli tworzenie gór, jezior, rzek, pagórków, dolin, miast, jaskiń etc. - mówił Kamil Grzelak. - Dopiero później następuje fakturowanie (texturing), tworzenie oświetlenia i warunków pogodowych. Wychodzi na to, że praca nad grą jest bardzo zbliżona do pracy nad filmem - mówił współtwórca gry.

- Następnym istotnym etapem przy pracy nad grą jest gameplay. W "Dzikim Gonie" mamy trzy główne rodzaje "atmosfery". Dla przykładu na No Man's Land tworzymy depresyjną, jesienną atmosferę, w Skellige barwy chłodne, zimowe, natomiast w Novigradzie kładziemy nacisk na złote i miedziane barwy. To powoduje, że gracz nie jest znużony rozgrywką i nie musi się poruszać ciągle po tym samym świecie. - mówił Stec. - Dlatego istotne jest wypracowanie dobrego gameplayu, żeby zatrzymać ze sobą gracza "na dłużej".

- W grze znajduje się także dynamiczna zmiana pogodowa, jest ich łącznie 9. Więc w przypadku każdej sceny w grze, tak naprawdę tworzymy 9 wersji dla każdej zmiany atmosferycznej. W przypadku deszczu, ubranie Geralta również przemaka, więc jak widzicie, naprawdę dużo pracy zostało włożone, w to, żeby oddać realność rozgrywki. - mówił Kamil Grzelak.

Jak się okazuje, wśród filmowców istnieje duże zainteresowanie światem gier komputerowych, bo sala była pełna. Bez wątpienia światy te z roku na rok, będą się do siebie coraz bardziej zbliżać.
Paweł Zwoliński / Informacja własna  20 listopada 2015 11:59
Scroll