Baza / Technologia i archiwa
Baza / Technologia i archiwa
fot. Mastering the game
Czy gry wideo zniszczą kino?
Takie pytanie nie padło na konferencji "Mastering the Game", która trwa w Krakowie. Nie ma raczej tego typu zagrożenia, acz nie ma też żadnych wątpliwości, że filmowcy powinni bacznie przyglądać się poczynaniom kolegów i koleżanek z branży gier i rozwijać z nimi kolejne, wspólne projekty.
Dziś rynek gier wideo to jedna z najbardziej dynamicznie rozwijających się gałęzi przemysłu rozrywkowego. Krakowska konferencja, której podtytuł brzmi "Business and Legal Issues for Video Game Developers. Baltic Sea Region Perspective", koncentruje się na zagadnieniach biznesowych i prawnych, związanych z branżą w obszarze Regionu Morza Bałtyckiego. Adresatami są głównie producenci i wydawcy gier, ale poszczególne panele pozwalają przyjrzeć się zarówno konkretnym przypadkom, jak i szerszemu obrazowi. Prelegenci - są wśród nich reprezentanci polskich firm (m.in. znany dzięki "Wiedźminowi" CD Projekt) i europejskich korporacji oraz organizacji (m.in. Games Developers Federation) - rozprawiają się z mitami i stereotypami, a także dzielą własnymi doświadczeniami i bardzo praktycznymi wskazówkami.

Liczby mówią same za siebie

Konferencję otworzyła prezentacja raportu "Kondycja polskiej branży gier wideo", sporządzonego przez Patrycję Rodzińską-Szary, Dyrektor Departamentu Produktów Płatnych Grupy Onet.pl S.A., Michała Bobrowskiego, Dyrektora Zarządzającego i Członka Zarządu GRY-Online S.A. oraz Mariusza Sochę, Senior Business Development Managera GRY-Online S.A. To pierwsze tak duże badanie naszego rynku gier. Obok wyników trudno przejść obojętnie - bardzo dobitnie pokazują potencjał tego sektora rozrywki.

- Jeszcze kilkanaście lat temu gry wideo wydawały się obszarem zarezerwowanym jedynie dla największych entuzjastów technologii oraz młodszej części społeczeństwa. Dziś obraz gracza przedstawia się zgoła inaczej – w różnej formie ten rodzaj rozrywki wybiera coraz więcej osób, bez względu na wiek, zawód czy wykształcenie - podkreślają autorzy raportu.

Polska, przypominają, to obecnie drugi największy rynek gier w Centralnej i Wschodniej Europie - po Rosji. Jego wartość szacuje się na 1,65 miliarda złotych, a przewiduje się, że do roku 2017 będzie to aż 1,8 miliarda złotych. Działa u nas około 150 firm zajmujących się grami, które bezpośrednio zatrudniają około 2000 osób, a pośrednio - dają zajęcie kolejnym 4000. Około 72 procent Polaków to gracze - co ciekawe 53 procent tej grupy stanowią… kobiety. Większość naszego rynku gier to - wbrew pozorom - wcale nie największe miasta, a polska wieś i mniejsze miejscowości. Dynamicznie dane zmieniają się, jeżeli chodzi o wiek naszych graczy - obecnie większość (43 procent) stanowią osoby w wieku 15 - 24 lat. 32 procent to ludzie pomiędzy 25., a 34. rokiem życia. 16 procent graczy to grupa wiekowa: 35-44 lata, 9 procent - 45-55 lat. A co zachęca do sięgnięcia po grę? Dla 66 procent graczy to rozrywka i relaks. 38 procent dzięki grom zapomina o codziennych problemach, a 54 procent - po prostu "zabija czas".

Na wielu płaszczyznach branża gier wideo styka się z tymi samymi wyzwaniami, co filmowa/audiowizualna. Użytkownicy najbardziej lubią treści… darmowe. Problemem jest piractwo, ale - wedle autorów raportu "Kondycja polskiej branży gier wideo" - sytuacja się poprawia. Jeszcze w zeszłym roku 18 procent badanych deklarowało jawnie, że pozyskuje gry z "nieoficjalnych źródeł". Teraz takie zachowania ujawnia 13 procent respondentów. U podstaw poprawy leży z jednej strony zwiększająca się świadomość użytkowników, z drugiej - większa oferta darmowych gier - tak przynajmniej przekonują autorzy raportu.

Z całą treścią badania można zapoznać się pod tym adresem >>> http://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2015/09/Raport_A4_Web.pdf

W skali globalnej polskie liczby nie są już aż tak wstrząsające. Światowy rynek gier wideo wycenia się na 74,2 miliarda dolarów, a do roku 2017 ma to być aż… 102 miliardy dolarów. Z roku na rok powiększa się liczba graczy - wkrótce będzie ich aż 2,2 miliarda - cóż, nie bez powodu wszyscy prelegenci krakowskiej konferencji zgodnie podkreślają, że w tej branży trzeba myśleć globalnie. Jak to robić? Tu krakowskie spotkanie oferuje uczestnikom szeroką gamę różnego rodzaju porad i wskazówek, case studies. Znowu wiele wyzwań (i rozwiązań) jest zbieżnych z wyzwaniami świata kina, żeby wspomnieć tylko o własności intelektualnej, w tym o prawach autorskich. Na twórców gier czyha tu tyle samo pułapek i problemów do rozwiązania co na producentów filmowych - licencje, wizerunki, prawa do muzyki, postaci, scenariusza itp., itd. A czy w Krakowie światy kina i gier się spotykają? Jak najbardziej - choć (przynajmniej pierwszego dnia konferencji) na płaszczyźnie prawa. Swoimi doświadczeniami z podpisywaniem umów i pracą z największymi studiami świata, w tym z Marvelem, Waltem Disneyem czy Warner Brothers dzielili się m.in. prawnicy Sean Kane czy Jas Purewal. Ich praktyczne rady dla firm starających się działać na obu płaszczyznach  - gier i kina - mogą okazać się bezcenne.

Drugi dzień konferencji poświęcony ma być m.in. cyfrowej dystrybucji i przyszłości rynku gier.

Organizatorami wydarzenia są: Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego, Światowa Organizacja Własności Intelektualnej (WIPO) oraz Narodowe Centrum Kultury, przy współpracy z Krakowskim Parkiem Technologicznym.


Dagmara Romanowska / Informacja własna  5 listopada 2015 09:44
Scroll